Гуй Му Магистр — это одно из классических командных PvE-испытаний Perfect World, которое на сервере GlobalPW остается важным источником ресурсов для развития персонажа. Подземелье построено вокруг защиты NPC от наступающих волн монстров, а успех прохождения зависит не только от силы группы, но и от грамотной расстановки, контроля волн, своевременного усиления нимбов и понимания особенностей каждой заставы.
В реалиях GlobalPW походы в Гуй Му актуальны сразу по нескольким причинам. Здесь фармятся материалы для создания трактатов, ресурсы для крафта умений, а также выполняется ежедневное задание «Поход в Гуй Му», которое дает дополнительную награду. Поэтому данж полезен не только новичкам, но и персонажам, которые уже перешли к активному развитию экипировки и скиллов.
Как открыть Гуй Му Магистр
Для запуска сражения потребуется группа минимум из четырех игроков подходящего уровня. Также необходимо иметь шесть знаков испытаний, которые обмениваются на призывы Гуй Му.
Важный момент: для открытия подземелья достаточно пати из четырех человек, но самих призывов в инвентаре должно быть шесть.
После подготовки группа активирует прохождение и попадает в зону обороны, где необходимо защищать NPC, расположенного позади игроков.
Зачем проходить Гуй Му на GlobalPW
На сервере это подземелье используется не только ради классического прохождения, но и как стабильный источник важных ресурсов.
Основные цели похода:
- фарм материалов для создания трактатов;
- получение ресурсов для крафта скиллов;
- сбор обрывков древней книги;
- выполнение ежедневного задания;
- получение дополнительной валюты и редких предметов.
Трактаты создаются в Городе Истоков в специальной печи «Вселенская печь: Книги», расположенной по координатам 117 856.
Обрывки древней книги используются для крафта умений в печи «Книги умений».
Награды за боссов
После каждого босса игроки получают ресурсы. Чем дальше группа продвигается по подземелью, тем выше итоговая ценность прохождения.
В награду могут выпадать:
- Обрывки небесного трактата;
- Небесная страница;
- Обрывки древней книги.
За полный проход Гуй Му можно получить примерно 500 и более единиц ресурсов. Точное количество заранее назвать невозможно, потому что выпадение распределяется по шансам.
Шансы выпадения ресурсов
- Обрывки древней книги — около 10%;
- Небесная страница — около 55%;
- Обрывки небесного трактата — около 35%.
С финального босса дополнительно существует шанс 10% получить редкий предмет — Книгу судьбы.
Ежедневное задание «Поход в Гуй Му»
Перед началом прохождения обязательно возьмите ежедневное задание «Поход в Гуй Му».
Этот квест позволяет получить дополнительную награду за тот же самый проход, поэтому игнорировать его невыгодно.
Оптимальный порядок действий:
- собрать группу;
- подготовить призывы;
- взять ежедневное задание;
- запустить Гуй Му;
- пройти максимальное количество застав;
- получить награды с боссов и за дейлик.
Особенности прохождения на GlobalPW
Для удобства игроков на сервере время между волнами уменьшено в два раза. Благодаря этому прохождение становится более динамичным и занимает меньше времени, чем в классическом варианте.
Также для удобства бобы можно приобрести прямо в карманном магазине через инвентарь.
Бобы используются для развития нимбов и усиления группы во время прохождения. Чем дальше продвигается пати, тем важнее становится грамотное распределение этих усилений.
Главная цель подземелья
Основная задача группы — защитить NPC «Дух вдовы», расположенного позади игроков. Если этот персонаж погибнет, задание будет провалено, а прохождение завершится.
Именно поэтому группа должна встречать монстров заранее, не позволяя им добраться до защищаемого NPC.
Первая волна появляется примерно через 30 секунд после активации квеста. За это время игроки должны занять позиции у выхода из ущелья и подготовиться к наступлению.
Как устроены волны
Монстры атакуют группами, которые принято называть волнами. В каждой волне идут противники одной стихии.
Порядок стихий повторяется следующим образом:
- Металл;
- Дерево;
- Земля;
- Вода;
- Огонь.
После каждых пяти волн появляется босс. Исключения и дополнительные особенности встречаются на отдельных этапах, особенно ближе к концу прохождения.
Условно пять волн и следующего за ними босса называют заставой. Всего в Гуй Му девять основных застав, после которых группа сталкивается с финальным противником.
Когда задание считается выполненным
Задание завершается после смерти последнего, девятого босса. Однако это не значит, что частичное прохождение бесполезно.
Награда выдается за каждого убитого босса, поэтому даже если группа не дошла до конца, она все равно получает часть ресурсов.
При этом чем дальше продвигается отряд, тем ценнее становятся награды.
Общая тактика прохождения
Стандартная тактика строится вокруг удержания волн на подходе к ущелью.
Группа должна:
- собирать мобов до того, как они уйдут к NPC;
- держать массовые умения на месте скопления противников;
- быстро переставлять сбитые AoE;
- контролировать станящих и слипающих мобов;
- следить за лучниками и летающими противниками;
- не забывать о прокачке нимбов.
Особенно важна роль танка, приста и персонажей с массовым уроном. Ошибки в сборе мобов или задержка с лечением могут привести к тому, что часть волны прорвется к Духу вдовы.
Первая застава — армия подземных пещер
Первая застава служит вступительной частью прохождения и обычно не вызывает серьезных проблем.
Первые две волны проходят спокойно и не имеют опасных особенностей.
На третьей волне появляются колдуны, способные накладывать сон. Это может сбить темп прохождения, поэтому их желательно быстро уничтожать.
Четвертая волна снова проходит без серьезных сюрпризов.
На пятой волне вместе с мобами появляется первый босс.
На этом этапе главное — привыкнуть к ритму подземелья, правильно поставить AoE и не дать монстрам пройти дальше.
Вторая застава — армия скелетов
Вторая застава немного сложнее первой, но при нормальной группе также проходится достаточно стабильно.
Первые две волны не имеют выраженных опасных механик.
На третьей волне могут слететь некоторые нимбы, поэтому нужно быть внимательнее к усилениям группы.
Четвертая волна проходит стандартно.
На пятой волне приходят мобы вместе с боссом.
После первого босса появляется второй. На каждого из них отводится примерно по 15 минут, поэтому затягивать с убийством не стоит.
Третья застава — армия тигров-оборотней
Третья застава уже требует большей концентрации.
Первая волна состоит из физических мобов, которые могут ощутимо пробивать персонажей с низкой защитой, особенно дамагеров.
Вторая волна включает магических противников с иммунитетом к огню. Магам в этот момент не стоит использовать огненную карусель — лучше переключиться на другие AoE-умения не огненной стихии.
Третья волна снова состоит из физических монстров. Иногда могут подтянуться части четвертой волны, поэтому танку желательно заранее использовать антистан.
Четвертая волна опасна станящими физиками. В некоторых случаях вместе с ней могут прибежать мобы из пятой волны, и их нужно быстро уничтожить. Особенно важно не дать им нарушить расстановку AoE.
Пятая волна обладает сразу несколькими неприятными особенностями. Мобы используют массовую привязку, способную сбить практически все AoE, а также направленное несогласие. Дополнительно они атакуют магией.
Босс этой заставы использует AoE, поэтому группе нужно быть готовой к массовому лечению и защитным умениям.
Четвертая застава — армия крыс-оборотней
На четвертой заставе почти все волны представлены сильными физическими мобами.
Начиная со второй волны появляются лучники. Это важный момент для приста, потому что дальние противники могут переключаться на уязвимых членов группы и наносить ощутимый урон.
Группе нужно быстро стягивать мобов в зону массового урона и не позволять лучникам долго стоять в стороне.
Пятая застава — армия волков-оборотней
Пятая застава отличается тем, что здесь появляются два босса подряд, как и на второй заставе.
Первый босс обычно не доставляет серьезных проблем и проходится стандартно.
Второй босс опаснее: он использует несильное AoE, а также может случайно переключиться на любого участника группы и наложить на него несогласие.
Из-за этого игрокам стоит быть готовыми к неожиданной смене агра и не стоять слишком расслабленно.
Шестая застава — армия львов-оборотней
Шестая застава сочетает физических мобов и плотных магических противников.
Начиная с четвертой волны появляются монстры с иммунитетом к огню. Магам в этот момент лучше использовать альтернативные умения, например гору или дракона, чтобы не терять урон.
Босс этой заставы достаточно неприятен. Он использует AoE с дебафом на физическую защиту, из-за чего входящий урон по группе резко возрастает.
Присту важно заранее готовиться к массовому лечению, а танку — контролировать позицию босса и не допускать хаоса в группе.
Седьмая застава — армия быков-оборотней
На этой заставе мобы идут очень плотной большой группой, что удобно для AoE-урона.
Если танк правильно заводит волну в зону массовых атак, противники быстро уничтожаются.
Однако со второй волны начинают появляться лучники, поэтому группе нельзя полностью расслабляться.
Босс седьмой заставы использует довольно болезненное AoE. Игрокам стоит держать запас здоровья и не игнорировать лечение.
Восьмая застава — армия зомби
Восьмая застава считается одной из самых напряженных частей прохождения.
Здесь много сильных физических мобов, которые быстро наказывают за ошибки в сборе и позиционировании.
Четвертая волна состоит из летающих монстров. Обычно именно на этом этапе повышенная нагрузка ложится на мага, поэтому ему нужно быть готовым к урону и возможному переключению мобов.
Босс восьмой заставы опасен несколькими механиками:
- сильное AoE с расколом;
- стан по области;
- последующая AoE-песчанка;
- дебаф драконов на танкующего;
- снижение HP танкующего на 50%.
К концу восьмой заставы нимбы атаки, защиты и лечения желательно прокачать до максимума.
Оставшиеся бобы обычно выгодно вкладывать в чи, чтобы группа могла чаще использовать важные умения.
Девятая застава — армия сил тьмы
Девятая застава является финальной волновой частью Гуй Му и требует максимальной концентрации.
Первая волна включает зеленых магических мобов со станом, а также физических противников.
Вторая волна состоит из слиперов. Они сравнительно слабые и обычно уничтожаются до подхода третьей волны.
Третья волна снова активно использует стан.
Четвертая волна особенно неприятна: приходят маги, которые станят и дополнительно применяют несогласие. На этом этапе очень легко потерять контроль, поэтому массовые умения и поддержка должны работать без задержек.
Пятая волна состоит из физических мобов без стана. Вместе с ней приходит босс.
Босс девятой заставы использует:
- несильный AoE-DoT;
- массовый сон;
- снижение HP танкующего на 50%;
- дебаф драконов;
- стан по танку.
После его убийства группа ожидает появления последнего босса.
Финальная застава — последний босс
Финальная часть отличается от предыдущих тем, что волн мобов уже не будет. Группа сражается только с последним боссом.
В самом начале боя он применяет массовое изгнание, снимающее бафы. Поэтому встречать босса должен один игрок, а остальные участники группы отходят ближе к Духу вдовы и ждут безопасного момента для вступления в бой.
Финальный противник обладает несколькими опасными AoE-комбинациями:
- массовое снятие бафов вместе с несогласием;
- сон с последующим AoE;
- дебаф на защиту и массовая атака.
Во время боя важно быстро восстанавливать снятые бафы, держать группу в живых и не допускать паники после контроля.
Советы по успешному прохождению
Чтобы поход в Гуй Му прошел максимально спокойно, рекомендуется заранее распределить роли.
- Танк должен уверенно собирать волны и держать боссов;
- Присту нужно следить за лучниками, AoE и резкими просадками здоровья;
- Магам важно учитывать иммунитеты мобов и вовремя менять стихию атак;
- ДД должны быстро добивать опасных целей;
- Вся группа должна следить за контролем, слипом, станами и несогласием.
Не стоит забывать и о нимбах. Чем дальше прохождение, тем сильнее становится давление на группу, поэтому усиления атаки, защиты и лечения желательно развивать своевременно.
Частые ошибки игроков
Новички в Гуй Му часто совершают одни и те же ошибки:
- забывают взять ежедневное задание перед входом;
- не покупают или неправильно тратят бобы;
- не прокачивают нимбы к поздним заставам;
- позволяют мобам пройти к Духу вдовы;
- используют огненные AoE по мобам с иммунитетом к огню;
- не реагируют на слип, стан и несогласие;
- слишком рано вступают в бой с финальным боссом после снятия бафов.
Избежать этих ошибок несложно, если заранее знать структуру прохождения и внимательно следить за происходящим.
Итог
Гуй Му Магистр на GlobalPW — это полезное командное подземелье, которое сочетает фарм ресурсов, выполнение ежедневного задания и классическую механику защиты NPC от волн монстров.
Полное прохождение дает большое количество материалов для трактатов и умений, а также шанс получить Книгу судьбы с финального босса.
При хорошей организации группы, правильной прокачке нимбов и внимательном отношении к особенностям каждой заставы Гуй Му становится стабильным и выгодным источником ресурсов для развития персонажа.